Materi Sumatif Akhir Jenjang (SAJ)/ Ujian Sekolah Informatika 2022/2023

 

Dasar hukum peajaran Informatika mulai tahun pelajaran 2019/2020 Surat Edaran Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (Dirjen Dikdasmen) Kementrian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi No. 5901/D/KR/2019.

 

1. Dampak Sosial Informatika

 

 http://btik.web.id/info/113-dampak-sosial-informatika.html

 1 Perkembangan Teknologi dan Masalah Sosial

Teknologi berkembang begitu cepat dan pesat semenjak ditemukannya mesin dan komputer. Berkembangnya teknologi tersebut juga menuntut kita untuk selalu mengikutinya. Inovasi baru yang telah atau sedang dikembangkan memiliki tujuan utama untuk mempermudah manusia melakukan suatu pekerjaan. Zaman dahulu orang mengirimkan kabar melalui surat, namun sekarang dapat digantikan dengan email atau lanyanan pesan singkat seperti whatsapp, facebook messenger, dan lain lain. Selain itu, infomasi bisa didapat dengan mudah dan penyebarannya cepat. Jadi, setiap orang tidak akan ketinggalan  informasi  terkini ( UP to date ). Era digital menggunakan konsep paperless. Paperless merupakan metode dimana dokumen dan data data yang memungkinkan untuk dibuat digital akan di ubah dan disimpan ke penyimpanan digital. Buku yang dicetak di kertas pun mulai di ubah menjadi e-book. Selain itu, terdapat juga pembelajaran online yang memungkinkan untuk belajar tanpa tatap muka langsung dengan Guru.

Berdasarkan data statistik dari Hootsuite dan We Are Social, jumlah populasi di indonesia adalah lebih dari 268 juta masyarakat. Masyarakat yang terdaftar menggunakan kartu SIM ( Subscriber Identity Module ) adalah sebanyak lebih dari 355 juta data. Jumlah tersebut melebihi jumlah populasi masyarakat indonesia. Hal tersebut menenjukkan bahwa satu orang dapat memiliki lebih dari 1 buah kartu SIM dari berbagai jenis operator. Kemudian banyaknya penguna internet adalah lebih dari 150 juta masyarakat. Data tersebut menyatakan bahwa telah lebih dari 50% seluruh masyarakat di indonesia yang menggunakn teknologi untuk kehidupan sehari hari.

Dengan adanya teknologi yang berkembang pesat, dampak yang dirasakan setelah adanya teknologi adalah sebagai berikut

  

  1. Bergesernya layanan konvensiopnal  menjadi  online. Contohnya  adalah  ojek  online, taxi  online, pasar online,  hiburan  dan lain  sebagainya.
  2. Menurunnya penjualan eceran(retail)  dan  banyak  di gantikan  oleh  sistem  online. Ditambah  dengan  adanya  banyak  potonggan  harga  atau  gratis  penggiriman  semakin  menarik  para  pelanggan  untuk  menggunakan  sistem  belanja  online.
  3. Terbukanya kerja sama personal  dengan  sesama  pengguna  internet  tanpa  ada batas  negara
  4. Adanya pergeseran etika  sosial  dalam  pergaulan  masyarakat  yang  disebut  phubbing. karena  lebih  fokus  pada  gadget  dari pada  membanggun  sebuah  percakapan  di  dunia  nyata.
  5. Adanya kesempatan berkarya  untuk  kaum  disabilitas  karena  terbantu  sistem  dan  serba  online  akibat  kecerdasan  buatan(artificial  intelligence)  di  segala  bidang.

 

2 Pengertian Masyarakat Digital

  • Masyarakat yang telah terbiasa dengan teknologi digital disebut dengan masyarakat digital. Masyarakat digital adalah masyarakat yang mampu menerapkan teknologi informasi ke dalam kesehariaanya.
  • Secara umum perbedaan yang terjadi adalah sifat individualisme yang muncul karena kurangnya kegiatan interaksi sosial di dunia nyata.

 

Ciri-ciri Masyarakat Digital Menurut Talcott Parsons

  • Netralitas,yaitu bersikap netral bahkan dapat menuju sikap tidak memerhatikan orang lain atau lingkungan.
  • Orientasi diri,yaitu lebih mengutamakan kepentingan sendiri.
  • Universalisme,yaitu menerima segala sesuatu denagn objektif.
  • Prestasi,yaitu masyarakatnya suka mengejar prestasi.
  • Spesifitas,yaitu berterus terang dalam mengungkapkan segala sesuatu

 

Kemampuan Yang Harus Dimiliki Masyarakat Digital

a Berpikir Kritis:Pemikiran yang masuk akal dan reflektif yang berfokus untuk memutuska apa yang mesti dipercaya atau dilakukan.

      Ciri-ciri  orang yang memiliki  kemampuan Berpikir Kritis:

  • Mengenal secara rinci bagian-bagian dari permasalahan.
  • Pandai mendeteksi permasalahan.
  • Mampu membedakan ide yan berhubungan/relevan dengan yang tidak relevan.
  • Mampu membedakan fakta dan pendapat.
  • Mampu mengidentifikasi perbedaan-perbedaan atau kesenjangan kesenjangan informasi.
  • Suka mengumpulkan data untukmembuktikan sesuatu.
  • Mampu menarik kesimpulan dari data yang telah ada dan terseleksi.

 

b Kreatif dan Inovatif

   Ciri-ciri Kreatif:

  • Memiliki pandangan positif terhaap diri sendiri.
  • Mempunyai inspirasi dan juga motivasi dari masalah yang dilihat.
  • Menyukai tantangan.
  • Suka memandang suatu prmasalahan dari sisi yang berbeda dari kebanyakan orang lain.
  • Menghargai kebebasan dan juga perbedaan pendapat.

c Berkomunikasi dengan baik.

d Berkerja sama dan Berkolaborasi memiliki fungsi untuk menggapai sebuah tujuan untuk kepentingan bersama yang dikerjakan oleh suatu kelompok atau beberapa orang.

e Percaya Diri merupakan kondisi mental atau psikologis diri seseorang yang memberi keyakinan kuat pad dirinya untuk berbuat atau melakukan suatu tindakan.

    Aspek-aspek kepercayaan diri:

  • Memiliki rasa aman.
  • Yakin pada keamampuan diri sendiri.
  • Tidak mementingkan diri sendiri dan toleran.
  • Mandiri.
  • Optimis.

    

3 Profesi Yang Muncul Karena Masyarakat Digital

Budaya Kerja startup:

  • Tidak Menggunakan Pakaian formal
  • Gaji dan fasilitas yang memuaskan
  • Kesempatan karier terbuka
  • Komunitas lebih terbuka
  • Memberikan Pelatihan yan mendukung kinerja karyawan.

 

Profesi yang muncul karena masyarakat digital:

  1. Content creator
  2. Copywriter
  3. Spesialis media sosial
  4. Digital Public relaions
  5. Programmer

  

Kolaborasi Masyarakat Digital

 Kolaborasi adalah kerja sama yang dilakukan oleh dua atau lebih pihak untuk mencapai tujuan bersama.

 

  1. Jenis Kolaborasi Berdasarkan Cara Pembentukan dan Tujuan Kolaborasi

 a) Kolaborasi Tim

Kolaborasi Tim adalah kolaborasi yang dilakukan dalam tim kerja dengan masing-masing anggota rim mempunyai tugas, batasan waktu, dan tujuan yang sudah dinyatakan secara jelas.

Contoh: Guru membentuk Tim kerja yang terdiri dari 5 anak dan diberikan tugas untuk mengembangkan program dalam bentuk game. Untuk menyelesaikan proyek tersebut, tim harus membagi tugas ke masing-masing anggota tim.

b) Kolaborasi Komunitas

Kolaborasi komunitas adalah kolaborasi yang dilakukan karena adanya kesamaan minat dan ketertarikan dari anggota komunitas.

Contoh: Komunitas pengguna Linux menggembangkan software gratis.

c) Kolaborasi Jaringan

Kolaborasi jaringan adalah kolaborasi yang dibangun karena adanya hubungan atau ikatan yang sudah dibangun terlebih dahulu. Jaringan tersebut dibangun berdasarkan berbagai ikatan tertentu, seperti hubungan kerja, sahabat, kolega, teman sekolah, keluarga atau kesamaan kepentingan.

Contoh: Organisasi seperti hotel, jasa transportasi, restoran, penyedia jasa aktivitas wisata dan biro perjalanan, membangun jaringan untuk membangun industri pariwisata setempat.

 

  1. Jenis Kolaborasi Berdasarkan Metode atau Perangkat

 a) Kolaborasi Sederhana

Kolaborasi sederhana dilakukan dalam bentuk dialog, pemberian pesan, dan memberikan umpan balik terhadap pekerjaan. Kolaborasi jenis ini dapat dilakukan dengan menggunakan media komunikasi, seperti aplikasi messenger, chatting dan video konferensi.

 b) Kolaborasi Dokumen

Kolaborasi dokumen adalah kolaborasi yang dilakukan untuk menghasilkan dokumen yang menjadi hasil dari kerja sama yang dilakukan.

Contoh: Kamu bekerja secara tim untuk menyelesaikan laporan praktikum IPA. Pada kolaborasi jenis ini akan dibutuhkan sharing dokumen antara anggota tim.

  c) Kolaborasi Struktur

Kolaborasi terstruktur mempunyai prosedur, aturan dan batasan yang harus diperhatikan oleh pihak-pihak yang terlibat.

Contoh: Kolaborasi antar pemasok (supplier), produsen, distributor, dan penjual (retailer). Masing – masing pihak terlibat dalam kolaborasi dengan aturan, prosedur dan batasan yang sudah disepakati.

 

  1. Teknologi Pendukung Kolaborasi

Beberapa teknologi yang tersedia untuk mendukung keperluan kolaborasi di era teknologi saat ini banyak perangkat lunak atau platform, diantaranya sebagi berikut.

a) Aplikasi Rapat Online

Aplikasi rapat online adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan konferensi melalui jaringan internet.

Contoh: Skype, Google Meet, Microsoft Teams, Zoom Meeting dan Facetime

 

 

b) Aplikasi Pengirim Pesan

Saat ini banyak aplikasi pengiriman pesan yang dapat digunakan baik dari perangkat komputer personal maupun dari perangkat mobile. Beberapa aplikasi dilengkapi dengan fitur artificial intellegence yang memungkinkan pengguna melakukan pencarian dihistori yang tidak terbatas. Fitur ini juga memiliki kemampuan untuk memperkirakan jawaban pengguna sehingga akan mengurangi waktu yang digunakan untuk mengetik pesan.

Contoh: WhatsApp, Line, Facebook Mesenger, Chanty, Slack, dll

c) Pengelola Email

Aplikasi pengelola email adalah aplikasi yang digunakan untuk menerima, membaca, mengirimkan, dan mengelola email.

Contoh: Mailbird, Hiri, Opera mail, mozilla Thunderbird, Microsoft outlook.

d) Perangkat Lunak untuk Desain

 

 

Ketika bekerja dengan proyek desain, kita perlu berkolaborasi dengan kolega dalam satu tim ataupun dengan klien yang menjadi pelanggan kita. Untuk memudahkan pengerjaan proyek desain yang bersifat kolaborasi kita memerlukan perangkat lunak yang dapat mengakomodasi kolaborasi kerja.

Contoh: Invision, Mural, Concept Inbox, Cage, Viewflux, Zeplin, Preview, Red Pen, GoVisually, Logo maker, dan Fluid UI

e) Perangkat Lunak Dokumen

Saat ini banyak perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat dokumen dengan cara kolaborasi. Aplikasi tersebut pada umumnya dilengkapi dengan kemampuan untuk mengedit dokumen secara real time, sharing dokumen dan fitur untuk bekerja secara kolaborasi.

Contoh: Google Docs, Office Online, Etherpad dan Zoho

f) Berbagi file

 Banyak aplikasi untuk berbagi file diantaranya: Google Drive, DropBox, OneDrive, HightTail, MediaFire dan SugarSyinc. Beberapa aplikasi dilengkapi dengan fitur sinkronisasi online, artinya setiap perubahan yang dilakukan dikomputer kamu akan diikuti oleh perubahan dari dokumen yang disimpan di Cloud.

g) Perangkat Lunak untuk Manajemen Proyek

Ketika bekerja dengan anggota tim, ada baiknya pimpinan proyek dapat mengetahui perkembangan setiap pekerjaan (task) yang dilakukan dan apa yang sedang dikerjakan oleh setiap anggota tim. Oleh karena itu diperlukan aplikasi yang dapat mengelola pekerjaan-pekerjaan yang ada dan anggota tim yang terlibat.

Contoh aplikasi untuk mengelola proyek: Asana, Podio, Trello, BaseCamp, ProofHub, Wrike, LiqidPlanner, WorkflowMaz, dan Zoho Projects.

 

  1. Kolaborasi dalam Industri

Ada banyak bentuk kolaborasi dalam industri, diantaranya sebagai berikut.

  • Membuat Produk Baru
  • Mengembangkan sistem
  • Produk yang saling melengkapi
  • Penelitian Bersama
  • Membangun lingkungan Bisnis Bersama
  • Penggunaan sumber Daya Bersama

 

Kolaborasi dalam Dunia Pendidikan

  1. Berbagi sumber Daya
  2. Berbagi Tenaga Ahli
  3. Membangun Komunitas Ahli
  4. Kolaborasi Bidang Penelitian

 

Kolaborasi Lembaga Pendidikan dengan Industri

  1. Rekrutmen Lulusan
  2. Pelatihan Kerja
  3. Jasa Konsultan
  4. Penelitian dan Pendanaannya

 

Kolaborasi dalam bidang Penelitian

  • Melakukan penelitian bersama
  • Mendapatkan supervisi; yaitu satu peneliti lebih muda melakukan penelitian bersama peneliti ahli. Peneliti ahli memberikan supervisi kepada yang lebih muda
  • Berbagi hasil penelitian
  • Berbagi sumber daya; termasuk sumberdaya peralatan, dana, keahlian dsb

 

  1. Kolaborasi dalam bidang Pemasaran (marketing)

Dalam dunia pemasaran, beberapa merek seperti google, apple, Airbnb sudah memiliki nilai yang baik dimata masyarakat sehingga dengan melakukan collborative marketing menggunakan merek tersebut dapat memberikan efek yang baik bagi merek dari produk yang lain.

Beberapa contoh kolaborasi yang sudah berhasil, Airbnb dan perusahanaan penerbangan KLM, Apple dan Nike, Google dan KitKat.

  

Ekonomi Berbagi

Ekonomi berbagi atau dikenal juga dengan kolaborasi pemakaian (collaborative consumption) adalah konsep ekonomi yang memungkinkan seseorang untuk menyewa atau meminjam barang dari pihak lain dibandingkan membeli atau memiliki sendiri.

Di lain pihak, konsep ekonomi berbagi memungkinkan seseorang untuk mendapatkan penghasilan dari aset-aset yang tidak digunakan secara penuh. Aset yang dimaksud di antaranya barang-barang seperti mobil, rumah atau produk peralatan, mainan dan pakaian.

Contoh perusahaan yang paling sukses mengusung konsep ekonomi berbagi adalah Airbnb dan taksi online (Uber, Grab, dan Gojek di Indonesia)

 

6 Poin Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)

  1. Langgar Kesusilaan
    Pasal 45 ayat 1: Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
  2. Perjudian
    Pasal 45 ayat 2: Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
  3. Penghinaan Dan/Atau Pencemaran Nama Baik
    Pasal 45 ayat 3: Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp750.000.000,00 (tujuh ratus lima puluh juta rupiah).
  4. Pemerasan Dan/Atau Pengancaman
    Pasal 45 ayat 4: Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
  5. Menyebarkan Berita Bohong dan Menyesatkan Yang Mengakibatkan Kerugian Konsumen
    Pasal 45A ayat 1: Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
  6. Menyebarkan Kebencian Atau Permusuhan Individu Dan/Atau Kelompok Masyarakat Tertentu Berdasarkan Atas Suku, Agama, Ras, dan Antargolongan (SARA).
    Pasal 45A ayat 2: Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/ atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA) sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Nah lalu bagaimana soal medium sarana elektronik? Tidak ada yang berubah. Semua sarana elektronik bisa dijadikan objek UU ITE, dari SMS, sosial media, email hingga mailing-list.

Contoh kasus 1
Contoh kasus SMS yang berisi penghinaan terjadi di Desa Bara, Kecamatan Woja, Dompu, Nusa Tenggara Barat (NTB). Yaitu kala Siti Mardiah (45) SMS Emi Hidayanti pada 2014. Siti mengirim SMS yang berisi penghinaan dan mengata-ngatai Emi sebagai pelacur.
Kasus ini naik ke pengadilan dan Siti lalu dihukum pidana percobaan.
"Menjatuhkan pidana penjara selama 1 bulan. Pidana tersebut tidak perlu dijalani kecuali jika di kemudian hari ada putusn hakim yang menentukan lain bahwa terpidana sebelum lewat masa percobaan selama 2 bulan melakukan perbuatan yang dapat dipidana," ucap ketua majelis Djuyamto dengan anggota M Nur Salam dan Ni Putu Asih Yudiastri.

Contoh kasus 2
Masih soal SMS, Saiful dipenjara 5 bulan karena dia mengirimkan SMS berisi perkataan cabul, jorok dan porno kepada Adelian Ayu Septiana. Adel pun melaporkan hal ini ke polisi. Kasus bergulir hingga ke Mahkamah Agung.
Majelis kasasi yang diketuai Djoko Sarwoko dengan hakim anggota Komariah Emong Sapardjaja dan Surya Jaya menjatuhkan hukuman 5 bulan kepada Saiful. Kasus ini menjadi kasus pertama yang masuk MA terkait SMS cabul yang dipidana.

Contoh kasus 3
Kasus UU ITE via mailing-list dan email yang paling heboh adalah kasus Prita Mulyasari. Prita mengeluhkan layanan sebuah rumah sakit dalam bentuk email. Pihak RS lalu mempolisikan Prita dan jaksa menuntut Prita selama 6 bulan penjara. Pada 29 Desember 2009, majelis hakim PN Tangerang memutus bebas Prita Mulyasari. Alasan utama membebaskan Prita karena unsur dakwaan pencemaran nama baik tidak terbukti.
Siapa nyana, MA membalikkan semuanya. MA mengabulkan kasasi jaksa dan menyatakan Prita Mulyasari bersalah dalam kasus pencemaran nama baik RS Omni Alam Sutera, Tangerang. Prita divonis 6 bulan, tapi dengan masa percobaan selama 1 tahun. Kasus ini lalu dimintakan upaya hukum luar biasa Peninjauan Kembali (PK) dan dikabulkan. Prita bebas.

Contoh kasus 4

Untuk kasus SARA, masyarakat tentu masih ingat kasus Florence Saulina Sihombing. Mahasiswa S2 di Yogyakarta itu menuliskan kata negatif dalam akun Path-nya karena kesal dengan antrean beli bensin. Florence nyaris ditahan polisi dan akhirnya diadili.

Pada 31 Maret 2015, PN Yogyakarta menyatakan Florence tidak perlu dihukum 2 bulan penjara asalkan tidak berbuat kejahatan selama 6 bulan ke depan. Selain itu, Florence juga harus membayar denda Rp 10 juta. Pada 28 Juli 2015, Pengadilan Tinggi (PT) Yogyakarta memperbaiki putusan PN Yogyakarta sekedar menghapus pidana dendanya.

Sumber:
https://kupang.tribunnews.com/2018/11/28/lakukan-6-hal-yang-langgar-uu-ite-ini-kamu-dipenjara-guys-apa-saja-itu
https://inet.detik.com/law-and-policy/d-3356305/ini-6-konten-yang-terancam-penjara-terkait-revisi-uu-ite

 

2. Teknik Komputer

Perangkat Keras

Istilah komputer mempunyai pengertian yang luas dan berbeda untuk  setiap ahli. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).  

 

Perangkat Keras Masukan (Input Device)

 

Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu data (input), pengolahan data (proses), dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data  elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).

Jenis-jenis Prosesor

1. Prosesor Intel

24 Jenis Prosesor Intel dari Masa ke Masa (Sejak 1971)

Dimulai tahun 1971 diciptakan Intel 4004 berevolusi 8008, 8080, 8086 dan 8088 menjadi 8086, 80386 dan 80486, sampai ke prosesor Pentium. Semuanya merupakan bagian dari keluarga x 86. Keluarga Intel Pentium termasuk prosesor Pentium, Pentium Pro, Pentium dengan MMX, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Pentium M, Celeron, Xeon, Core Solo, Core Duo, Intel Atom,  dan Core (I3,15,17,I9). Prosesor Intel generasi awal hanya memiliki ribuan transistor dan prosesor generasi sekarang sampai jutaan transistor.

 

 

2. Prosesor AMD

Berita Teknologi: Mengenal Processor AMD dari generasi Pertama K5 Hingga ZEN

Advanced Micro Device (AMD) dikenal sebagai pembuat prosesor dengan kinerja lebih rendah, walaupun hal ini masih dapat diperdebatkan seiring dengan makin majunya teknologi prosesor saat ini.  Dengan produk seperti AMD Athlon, Duron, Sempron, Athlon 64, Phenom, Zambezi dan Liano. Keluaran terbaru AMD dinamakan APU (Accelerated Processing Unit) yaitu gabungan CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphics Processing Unit), AMD menantang prosesor Intel, baik dari segi harga maupun performa.

 

Proses booting (proses komputer sampai siap digunakan)

Cold Boot (boot dingin) menekan tombol Power pada CPU, kemudian tunggu sampai komputer menyala sampai siap digunakan.
Warm Boot (boot hangat) menekan tombol Reset pada CPU, tunggu sampai komputer mati lalu menyala kembali sampai siap digunakan.
Boot by System: menekan kombinasi tombol Ctrl+Alt+Del pada keyboard secara bersamaan, kemudian tunggu sampai komputer mati lalu menyala kembali sampai siap digunakan.

 

Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" (perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membantu pengguna komputer dalam menyelesaikan pekerjaan tertentu dengan memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna) yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di Partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, Partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di Partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

Contoh perangkat lunak aplikasi multimedia (bisa menampilkan media video dan suara)

 

Prosedur mematikan komputer

Start

Power

Shut down

  

 

3. Berfikir Komputasional 

Teori Sorting

Tujuan

Pengurutan data dalam struktur data sangat penting terutama untuk data yang bertipe data numerik ataupun karakter.
Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan descending (urut turun)
Pengurutan (Sorting) adalah proses pengurutan data yang sebelumnya disusun secara acak sehingga tersusun secara teratur menurut aturan tertentu

Contoh:
Data Acak : 5 6 8 1 3 2 5 10
Ascending : 1 2 3 5 6 8 10 25
Descending : 25 10 8 6 5 3 2 1

Metode Sorting

Bubble Sort
Insertion Sort
Selection Sort

 

Bubble Sort

  • Metode sorting termudah
  • Diberi nama “Bubble” karena proses pengurutan secara berangsur-angsur bergerak/berpindah ke posisinya yang tepat, seperti gelembung yang keluar dari sebuah gelas bersoda.
  • Bubble Sort mengurutkan data dengan cara membandingkan elemen sekarang dengan elemen berikutnya.
  • Jika elemen sekarang lebih besar dari elemen berikutnya maka kedua elemen tersebut ditukar, jika pengurutan ascending.
  • Jika elemen sekarang lebih kecil dari elemen berikutnya, maka kedua elemen tersebut ditukar, jika pengurutan descending
  • Algoritma ini seolah-olah menggeser satu per satu elemen dari kanan ke kiri atau kiri ke kanan, tergantung jenis pengurutannya
  • Ketika satu tahap proses telah selesai, maka bubble sort akan mengulangi proses, demikian seterusnya
  • Kapan berhentinya? Bubble sort berhenti jika seluruh array telah diperiksa dan tidak ada pertukaran lagi yang bisa dilakukan, serta tercapai perurutan yang telah diinginkan.

 

 

  

4. Teknologi Informasi dan Komunikasi

CMS (Content Management System atau Sistem Manajemen Konten)

1 Apa itu CMS?
CMS (Content Management System atau Sistem Manajemen Konten) adalah perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk membantu admin membuat dan mengedit situs web. 

2 Fungsi CMS, pada situs web untuk manajemen:

Pengguna, misalnya: penulis, editor dan pengguna biasa

Menu, berupa menu pada website

Konten, isi website berupa tulisan gambar dan video

Komponen, fasilitas kalender, polling, statistik pengunjung

Tema, untuk menampilkan bentuk, warna tulisan, warna latar, logo

3 Macam CMS

Website: Joomla, Drupal, Balitbang, Sekolahku

Weblog: Blogger, Wordpress

Media Sosial: Dolphin, pH7CMS

E-Commerce: WHMCS, OpenCart

Elearning: Moodle, eFront

CBT: Tc Exam, Candy CBT

4 Pendukung

  • Bahasa pemrograman: html, javascript, PHP, ASP
  • Basisdata: MySql, Oracle, Microsoft SQL Server, PostgreSQL

5 Contoh Situs Web:

  • Situs Web: btik.web.id
  • CMS: Jommla versi 3.9
  • Bahasa: HTML, PHP
  • Database: MySql

 


 

Wordpress

 

 

5. Jaringan Komputer / Internet 

Internet merupakan jaringan global komputer dunia dengan protokol TCP/IP.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Gambar. Jalur Internet Indonesia - Amerika 

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Gambar. Alamat IP (Protokol TCP/IP)


Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkom Indihome, dan juga layanan ISP lain seperti Indonet, First media, Biznet, Icon PLN dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan  email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.

Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.

Sejarah internet Indonesia oleh lembaga yang BPPT, UI, LAPAN, dan ITB.

 

 

6. Analisis Data

 

 

7. Algoritma dan Pemrograman

Menulis Algortima
A. Bahasa Natural
Dalam bahasa natural Bahasa, Indonesia, Bahasa Inggris, dan bahasa manusia lainnya) Tapi sering membingungkan ( ambiguous)

B. Pseudo Code
Menggunakan pseudo-code Sudah lebih dekat ke bahasa pemrograman, namun sulit dimengerti oleh orang yang tidak mengerti pemrograman (semi programming)

 

Visual Basic